Autoren: Fiore/ Happel, Verlag: Schmidt Spiele
Die Wikinger Saga
Autoren: Fiore/ Happel
Verlag: Schmidt-Spiele
Sehr ansprechend fand ich das Cover mit diesem sogenannten Wikinger Helm nicht. Vor allem, weil Wikinger Helme keine Hörner hatten. Die wurden von Richard Wagner eingeführt für seinen Ring der Nibelungen und später von Hal Foster mit seinem Prinzen Eisenherz noch weiterverbreitet (von Wiki will ich gar nicht reden). Die Abbildung des sogenannte Wikingerhelms wird im Spiel auch als Symbol für die Siegpunkte verwendet. Ein Argument für die Verwendung des sogenannten Wikingerhelms auf dem Cover?
Es gibt ein Einführungsspiel, das sogenannte Tutorial, das ich mit meiner Frau gespielt habe. Ich fand es ganz okay, aber meine Frau war vom Spielplan und dem kurzen Einführungsspiel sehr angetan. Vor allem der atmosphärische Spielplan hatte ihr sehr gut gefallen.
Einige Wochen später kam das Spiel in meiner Spielrunde auf den Tisch. Ich hatte die Regel nicht mehr im Detail im Kopf und wollte noch mal schnell drüber fliegen, was sich als nicht so einfach entpuppte. Ich finde die Regel unübersichtlich, aber vielleicht ein persönliches Problem, dem Alter geschuldet.
Das Spiel besteht aus 9 Abenteuern, die sich aus den 9 mythischen Welten der Germanen zusammensetzen. 7 Abenteuer davon stellen die Reise nach Asgard dar. Das 8. Und 9. Abenteuer, die Regenbogenbrücke Bifröst, werden zum Abschluss zusammen als ein Abenteuer gespielt, bei dem es sich um den Einlass nach Asgard und zu Gang nach Walhalla handelt.
Wir hatten die vorgeschlagenen 9 Abenteuer gewählt, das Spiel bietet aber weitere Abenteuer an (je 3 Abenteuer aus den 9 Welten, 3 Abenteuer „Auf hoher See“, 3 Abenteuer „In unbekannter See“, dazu die beiden Bifröst Abenteuer und ein Tutorial Abenteuer), aus denen ganz individuelle Reisen zusammengestellt werden können. Lediglich die beiden letzten Abenteuer, die Regenbogenbrücke Bifröst, sind immer gleich. (Bei einer weiteren Partie, mit einer anderen Zusammensetzung an Spielern, spielten wir „die Wege zum Ruhm“. Geplant ist eine weitere Reise mit zufällig gezogenen Abenteuern).
Auf der Rückseite der Abenteuer ist eine kurze Geschichte über den mythischen Ort der Reise abgefasst. Das ist atmosphärisch sehr gut gelungen und mit sehr viel Liebe zum Detail geschehen. Man merkt schon, dass die beiden Autoren sich mit Rollenspielen auszukennen scheinen. Das hat mich sehr beeindruckt.
Die Reisegesellschaft jedes Spielers besteht aus einem Deck von 7 Karten. Von denen zu Beginn des Spiels 3 Karten gezogen werden (die Karten werden vorher natürlich gemischt).
Auch hier wieder sehr viel Liebe zum Detail. Bild und Namen der Charaktere sind dem skandinavischen Charakter des Spiels entsprechend.
Bevor ich auf den Spielablauf zu sprechen komme, muss ich hier aber noch etwas klären. Das Spiel ist kein Abenteuerspiel in Stile eines „Rückkehr der Helden“ oder „Andor“, der coop Variante von RdH. Die ganze Aufmachung und die vielen Details könnten eine solche Erwartung nähren, aber es ist ein mit einem Deckbuilder kombiniertes „Push your luck“ Laufspiel. Ich schreibe das, weil es mir so erging, als ich beim Lesen der Regel feststellen musste, dass es sich nicht um ein Abenteuerspiel handelt. Darüber war ich ein wenig enttäuscht, weil ich dachte, die beiden haben sich so viel Mühe mit dem Hintergrund und den Details gegeben und dann ist es kein Abenteuerspiel, aber ich musste feststellen, dass wie so oft, die Wahrheit auf dem Tisch liegt und nicht in der Regel.
Wie bereits erwähnt, haben wir alle zu Beginn ein Deck bestehend aus 7 Karten und 5 Goldstücken. Die 7 Karten haben unterschiedliche Werte (die Werte sind 0, 1, 3, 3, 5, 2/6, 8) sind aber in allen Decks identisch. Bevor es auf die Reise geht, können vor den Abenteuern (Ausnahme die Seeabenteuer und Bifröst, dazu später mehr) weitere Mitreisende angeheuert werden, die unterschiedliche Werte (darunter auch Karten mit minus Werten, die ausgesprochen hilfreich sein können), Eigenschaften und Siegpunkte haben und dementsprechend von 1 bis 5 Goldstücken kosten und nach dem Anheuern in das Deck eingemischt werden.
Alle Mann an Bord und losgeht es.
Wie bereits erwähnt, ist auch der Spielplan atmosphärisch gut gelungen. Am oberen Rand befindet sich die obligatorische Kramerleiste in Schlangenform (die Midgardschlange), um die errungenen Siegpunkte der Spieler zu markieren.
Im unteren Drittel befindet sich eine weitere Zahlenleiste, mit den Zahlen 0 – 35. Unter diese Leiste wird der bewegliche Wikingerpfad gelegt. Alle Spieler stellen ihren Wikinger (der die Reisegesellschaft darstellt) auf den Wikingerpfad unter die 0.
Nachdem der Startspieler den Hintergrundtext vorgelesen hat, wird das erste Abenteuer auf den entsprechenden Platz über der Zahlenleiste abgelegt. Auf den Abenteuern ist immer eine Leiste mit acht Zahlen abgebildet, die anzeigen, an welchen Platz auf der Zahlenleiste die Abenteuerkarte abgelegt wird.
Auf dem Weg zum Abenteuer liegen jeweils noch drei zufällig ausgewählte Wegmarker, die einen Bonus oder Malus enthalten können, wenn der Zug einer Wikingerfigur dort endet.
Die acht Felder der Abenteuerkarte geben ebenfalls Boni und Mali. Gold, Siegpunkte und zusätzliche Karten für das Deck als Bonus oder als Malus.
Um das Abenteuer abschließen zu können, müssen die Spieler mit ihrer Wikingerfigur eines der Felder (unterhalb) der Abenteuerkarte erreichen.
Dann wird eine Wegkarte aufgedeckt und der Wikingerpfad wird entsprechend der Zahl auf der Wegkarte hin zum Abenteuer verschoben und die Wikinger bewegen sich alle (vom Schicksal bewegt) auf das Abenteuer zu. Die Wegkarten enthalten zweimal die Zahlen 1 – 7, dazu kommen noch Wegkarten aus dem Abenteuer, die nicht nur den Wikingerpfad bewegen, sondern zusätzlich positive oder auch negativ Einflüsse haben atmosphärisch dem gespielten Abenteuer angepasst. Am Ende der Runde, wenn alle Spieler das Abenteuer für beendet erklären (passen), werden die gespielten Wegkarten zur Seite gelegt und erst wieder eingemischt, wenn alle Wegkarten aufgebraucht wurden. (Ein Vorteil für Menschen mit gutem Gedächtnis).
Nun müssen alle Spieler gleichzeitig eine ihrer Handkarten ausspielen, um ihre Wikingerfigur zu bewegen. Natürlich wird versucht, den Bonus eines Wegmarkers mitzunehmen. Danach wird eine Karte nachgezogen.
Das wird wiederholt, eine Wegkarte aufdecken, den Wikingerpfad bewegen und eine Handkarte ausspielen, um dann eventuell ein Bonusfeld auf der Abenteuerkarte zu erreichen. Hat die Spielfigur ein Feld der Abenteuerkarte erreicht, kann der Spieler das Abenteuer für sich als beendet erklären. Er kann aber auch weiterspielen und hoffen, ein weiteres Bonusfeld zu erreichen. Haben alle Spieler das Abenteuer für sich als beendet erklärt, endet das Abenteuer.
Kommt es vor, dass ein Spieler zu viel riskiert und seine Spielfigur sich über das Abenteuerfeld hinausbewegt, wird ein Malus der Abenteuerkarte fällig und bedeutet den Verlust von Karten, Gold oder Siegpunkten.
Das hat natürlich auch etwas mit Glück zu tun, aber.
Meine Wikingerfigur steht auf dem 1. Feld des Abenteuers, auf der Hand habe ich noch ein -1 Karte, ein 0 Karte, eine +3 Karte. Das letzte Feld des Abenteuers ist ein Malus-Feld und 7 Felder von meiner Wikingerfigur entfernt, dann werde ich das Risiko eingehen und weiterspielen, denn wird eine 7er Wegkarte aufgedeckt, kann ich mit meiner -1 Karte auf das vorletzte Feld des Abenteuers ziehen, das ein Bonusfeld ist. Habe ich keine -1 Karte auf der Hand, erhöht sich mein Risiko und ich müsste genau abwägen, ob ich nicht besser das Abenteuer beende, da die Wahrscheinlichkeit, ein positives Feld zu erreichen, schwer abzuschätzen ist.
Dies wird von Abenteuer zu Abenteuer wiederholt, mit zwei Ausnahmen und natürlich dem letzten Abenteuer auf Bifröst.
Bei zwei Abenteuern bewegen sich die Spielfiguren nämlich nicht auf dem Wikingerpfad, sondern auf einem Wikingerschiff, das ebenfalls wie der Wikingerpfad mit den Wegkarten bewegt wird, aber sehr viel kürzer ist als der Wikingerpfad. Die Gefahr ist sehr groß, dass sich die Spielfigur über das Boot hinausbewegt, was ebenfalls zu einer der oben genannten Bestrafungen führt (zusätzlich zu der Bestrafung, wenn sich die Wikingerfigur auch über das Abenteuer hinwegbewegt).
Kommen wir zu Bifröst und zu einem sehr schönen Kniff im Spiel.
Wie erwähnt befinden sich auf dem Weg nach Asgard zwei Abenteuerkarten. Um das Abenteuer abschließen zu können, muss die zweite Abenteuerkarte mit der Spielfigur erreicht werden.
Was aber ist der Kniff im Spiel?
Nach jedem Abenteuer kann eine der eigenen ausgespielten Karten unter das eigene Walhalla Schild gelegt werden. Diese Karte steht für die weiteren Abenteuer nicht mehr zur Verfügung, aber auf Bifröst wird nur mit den Karten unter dem Walhalla Schild gespielt, alle anderen Handkarten zählen jeweils 1 Punkt und kommen auf die Ablage. Nur die Karten unter dem Walhalla Schild werten am Ende des Spiels die vollen Siegpunkte. So ist der Spieler nach jedem Abenteuer gezwungen zu entscheiden, auf welche ausgespielte Karte er im weiteren Verlauf des Spiels verzichtet, damit sie ihm auf dem Weg nach Asgard auf Bifröst zur Verfügung steht. Eine wunderbare Lösung für den Wunsch eines jeden Wikingers, nach Walhalla zu kommen, an die Tafel von Odin (wenn man den überlieferten Sagen glauben will).
Wer die von mir genannten Einschränkungen berücksichtigt, dem kann ich das Spiel mit gutem Gewissen empfehlen. Mechanik und Thema greifen perfekt ineinander. Das Spiel ist kurzweilig und der Spielspaß sehr hoch (vor, allem, wenn ein eigenes riskantes Manöver gelingt und das riskante Manöver eines Mitspielers misslingt). Macht ein Spieler sich nicht so viele Gedanken, wird es ihm aufgrund der sehr unterschiedlichen Abenteuer gefallen, begibt sich aber in die Hand der Götter, die auch im Spiel vorkommen und die ich fast vergessen hätte. Sie stehen den Spielern einmal zur Verfügung (kommen über Wegmarken oder Boni auf den Abenteuern ins Deck) und unterstützen die Spieler mit sehr hilfreichen Aktionen, aber die Götter haben sehr hohe Bewegungswerte.
Das Spiel ist weder ein Kenner- noch ein Expertenspiel und sollte auch nicht mit solchen Spielen verglichen werden. Ich würde es auf das Niveau von den „Tavernen im tiefen Thal“ einordnen, ein anspruchsvolles Familienspiel. Schade ist, dass das Cover zumindest für mich keinen Kaufanreiz darstellt. Allerdings möchte ich betonen, dass der gezeichnete Helm, in dem sich ein Wikingerboot spiegelt, sehr gelungen ist, aber eben keinen Kaufanreiz bietet. Wenn ich dann lese, dass das Bild von Michael Menzel gezeichnet wurde und ich weiß, zu welchen großartigen Covern dieser Künstler in der Lage ist, schmerzt mich das Cover noch mehr.