Was für ein beeindruckender Test. Es kommt immer wieder vor, dass ich nach einem Test eine Menge an Ideen und Vorschlägen von den Spielern und Spielerinnen bekomme. Das war auch bei diesem Test nicht anders. Nur ging es dieses Mal nicht um die Mechanik, die hat zu meiner Zufriedenheit hervorragend funktioniert, sondern die Ideen und Vorschläge betrafen hauptsächlich die Übersichtlichkeit. Schon Stefan hatte mich beim letzten Test ansatzweise darauf hinzuweisen und vorgeschlagen, dass ich auf die verschiedenen Symbole der Städte, zu denen die Agenten und Jäger reisen, von fünf auf eins zu reduzieren. Im letzten Work in Progress hatte ich darüber schon geschrieben. Ich entschied nicht so radikal vorzugehen, und reduzierte von fünf auf drei Symbole. Das hört sich einfach an, aber ich musste den gesamten Spielplan überarbeiten und alle Karten. Eine Menge Arbeit, aber auch die drei Symbole wurden bemängelt. Es wäre sehr schwer in das Spiel hineinzufinden, weil die Grafik nichts oder höflicher, nur wenig mit dem Thema zu tun hätte. Das hätte zur Folge, dass es zu lange dauern würde, bis die Spieler*innen in einen Flow kämen.
Weiter wurde es als schwierig empfunden, die Bannzauber zu verstehen. Es wird nicht klar, dass bestimmte Bannzauber nur mit bestimmten Agenten auszuführen sind. Es wurde vorgeschlagen, die Bannzauberleiste umzustrukturieren und je eine Spalte für Bibliothekar, Archäologe und Pharmazeut zu definieren. Eine Spalte für Bannzauber, die keinen speziellen Agenten verlangen, aber eine Ressource mehr kosten. Ach, und wenn wir schon dabei sind, warum können die Spieler nicht selbst entscheiden, welche Belohnung sie für das Erfüllen eines Bannzaubers erhalten. Optimal wäre eine Pyramidenablage für jeden Spieler*in. Auf jedem Feld ist eine Belohnung abgebildet, die der/ die Spieler*in erhält, wenn dort ein Bannzauber abgelegt wird.
Es wurde vorgeschlagen, die abstrakten Symbole dem Thema anzupassen. Womit mit an die verschiedenen Orte reist. Auto, Bahn, Flugzeug und Schiff.
Diese Testrunde gab mit das Gefühl, dass ich Unübersichtlichkeit mit Komplexität verwechselt habe. „Werch ein illtum“, könnte ich mit Ernst Jandl bemerken.
Was werde ich ändern?
Die Anzahl der Städte reduzieren. Jede Stadt hat zwei oder drei Reisesymbole, die dem Thema angepasst sind, also Auto, Bahn, Flugzeug, Schiff. Die mystischen Symbole farblich ändern, damit sie nicht mehr mit den Ressourcen verwechselt werden können. Die Bannzauberleiste reduzieren und Spalten für jeden Agenten und eine neutrale Spalte anlegen. Für jeden Spieler*in eine eigene Pyramidenvorlage und darauf abgebildet die Boni, die der Spieler*in erhält, wenn das Feld abgedeckt wird. Die Bannzauber selbst müssen farblich und inhaltlich angepasst und alle Karten überarbeitet werden. Kurz gesagt, ich baue einen völlig neuen Prototypen. Dann bin ich auf die Reaktionen der nächsten Testspieler*innen gespannt. Gespannt bin ich auch darauf, wann ich mit dem Prototypen fertig bin. Lieber Leser, liebe Leserin, ihr könnt versichert sein, dass ich euch sobald als möglich darüber informiere, wie der neue Prototyp angenommen wurde. Ach ja, und wer Lust hat, den Prototypen zu testen, bitte melden.
Ich bin euch noch das Ergebnis des letzten Tests schuldig:
L: 120; A: 102; M: 81; G: 79.
M schaffte unglaubliche 32 Punkte mit der Jagd auf die Kultisten, absoluter Bestwert bisher.