Eine Testspielrunde ist für mich immer etwas Besonderes. Vor allem, wenn ich einige Parameter verändert habe. Funktionieren die Änderungen, greifen die verschiedenen Mechaniken noch? Am aufregendsten finde ich immer das erste Spiel. Alles ist im sogenannten stillen Kämmerlein gedruckt, beklebt und Materialien zusammengesucht worden. Es folgt ein einsamer Test im Solo-Modus und danach die Suche nach geduldigen und großzügigen Spieler*innen, die bereit sind, den Prototyp auszuprobieren. Bei den früheren Entwürfen war das die Familie, die bis auf Elisabeth mittlerweile in der Republik verstreut sind und anderes im Kopf haben, als Papas Prototypen zu testen. Diese Rolle übernimmt jetzt die kleine, aber feine Mittwochsrunde, die sich bei mir jede Woche trifft und aus sehr erfahrenen und guten Viel- Spieler*innen besteht, die offen für alles Stilrichtungen sind.
Am Sonntag hatte ich das Glück, dass sich 4 Spieler bereit erklärten, das Spiel einmal auszuprobieren. (Nach einer sehr entspannten Runde „Modern Art“. Es wurde geraten, von wann das Spiel sei. 1998 wurde vermutet, ich korrigierte auf 1992 und das Staunen war groß. Auf diesem und vielen weiteren Spielen dieser Art, vor allem zu diesem frühen Zeitpunkt, begründete sich der Ruf von „Hans-im-Glück“ als innovativ und keinem Experiment abgeneigt. Diese Art Spiele wurde bald schon als German-Board-Games bezeichnet und beeinflussten viele Spieleautoren*innen und auch viele Redakteure*innen, nicht nur in Deutschland.)
Als ich den Spielplan auslegte, wurde über meine Grafik gewitzelt. Abstrakt, minimalistisch, modern wurde vermutet. Als ich fragte, welche Grafik wurde gelacht und meine Anspannung war weg.
Die Zusammensetzung der Spielrunde war sehr unterschiedlich von der Art, wie die Regeln umgesetzt wurden. Beeindruckend war R., der alle Möglichkeiten der Regeln so perfekt nutzte, dass er schon nach 3 Runden mit seiner Pyramide aus Bannzaubern fertig war und sich in der vierten Runde nur noch mit dem Vertreiben von Kultisten beschäftigte.
Die Regel, nach der die Kultisten nach Regionen und Farbpunkten auftauchen, funktionierte einwandfrei (leider verschwanden darunter die Farben der mystischen Plätze. Die Punkte für die Plätze müssten so groß sein, dass die Farbe noch erkannt wird, auch wenn ein Kultist oder ein Markierungsstein darauf liegt.)
Was funktionierte, aber die Spieler nicht immer daran dachten war, dass die Bewegung aus einer Stadt auf einen mystischen Platz oder von dem zurück in die Stadt eine Ressource brauchte. Die Überlegung für diese Einschränkung waren Erkenntnisse aus der letzten Partie, als es ab Runde zwei für die Spieler*innen kein Problem mehr war, sich mit Ressourcen zu versorgen. Das war nicht meine Absicht, also suchte ich nach einer Möglichkeit Ressourcen wieder dem Kreislauf zu entziehen. Gleichzeitig wollte ich aber nicht die Regel einschränken, dass es auf den Städten für passende Spielfiguren doppelte Ressourcen gibt und für nicht passende nur einfache Ressource. In einer blauen Stadt gibt es Bücher in einer grünen Stadt Tränke und in einer gelben Stadt Gold. Kommt ein Bibliothekar in eine blaue Stadt, erhält er zwei Bücher, ein Pharmazeut nur eins, aber in einer grünen Stadt erhält er zwei Tränke und der Archäologe bzw. der Bibliothekar nur 1 Trank. Das gilt auch für Gold und den Archäologen. Als Spieler habe ich gerne Belohnungen für geplante und durchdachte Züge, aber das funktioniert nicht immer optimal (was meist an den Mitspielern liegt), dann bin ich froh, wenn ich wenigstens noch eine kleine Belohnung bekomme und nicht nur nichts, was sehr frustrierend ist. Deshalb führte ich diese zusätzlichen Kosten ein, aber sie verwirrten und hatten zu dem nicht den erhofften Effekt.
R. bewegte seine Figur erst auf die passende Stadt, nahm zwei Ressourcen, zog für 1 Ressource weiter, erfüllte den Bannzauber und gab die zweite Ressource aus. Das Erfüllen eines Bannzaubers gibt wieder eine Ressource als Belohnung, die nahm er, um nach getaner Arbeit für 1 Ressource auf die Stadt zurückzukehren. Perfekt. So schaffte er es schon in der ersten Runde mit seinen fünf Handkarten einen Kultisten zu vertreiben (nach jeder Runde wird geprüft, ob 1 Kultist vertrieben wurde, wem das nicht gelungen ist, erhält als Belohnung eine Fluchkarte auf seinen Ablagestapel. Fluchkarte -2 Siegpunkte und als Aktion nur 1 Reiseziel von 5 möglichen.) und 5 Bannzauber zu erfüllen. (Die Belohnungen für das Erfüllen eines Bannzaubers variieren, auf manchen Feldern besteht die Möglichkeit, eine Karte nachzuziehen.) Nachdem er die untere Reihe mit 4 Bannzaubern erfüllt hatte, konnte er sich noch eine Hauptquartier-Erweiterung auswählen, was in späteren Runden zusätzlich Ressourcen brachte.
Und wieder die Erkenntnis, dass die Spieler*innen Dinge tun, mit denen ich nicht gerechnet hätte. Für mich war klar, dass ich aus Gründen der Effizienz für die unterste Reihe die billigsten Bannzauber erschaffe, dann die nächst billigen und so weiter. Weit gefehlt. Da lagen schon grüne Bannzauber (2 Stufe) in der untersten Reihe, blaue Bannzauber (3. Stufe) in der zweiten Reihe. Der Grund war, dass der Spielplan mit 4 Spielern und ihren Spielfiguren zusätzlich zu den Kultisten die freien Plätze schnell einschränkte. Natürlich wollten die Spieler für ihre Pyramide die volle Punktzahl haben, dafür dürfen sich aber keine zwei gleichen Elemente innerhalb der Pyramide berühren. Weiterhin gibt es Punkte für kontrollierte mystische Plätze innerhalb einer Region. Diese beiden Ziele waren aber nicht mit meiner konventionellen Methode umzusetzen und die Spieler zeigten dabei eine diesen Vorgaben besser angepasste Handlungsweise und erstaunliche Kreativität.
Am Ende hatten 3 von 4 Spielern ihre Pyramide fertig und zwei von ihnen sogar die perfekte Pyramide. R. gewann vor N., O. und F.
Das Spiel dauerte etwas zweieinhalb Stunden, trotzdem waren die Spieler bis zum Schluss engagiert dabei und behaupteten, sie hätten sehr viel Spaß gehabt, aber …
Meine Endwertung wurde zerlegt. Das Spiel habe ihnen sehr gut gefallen (Jubel) und sie waren überrascht, dass das Spiel mit einem Prototypen so flüssig vonstattenging, aber die Endwertung!
Morgen kommt es vermutlich zu einem weiteren Test und da ich lernfähig bin, habe ich die Endwertung verändert, mal sehen, wie die völlig andere Zusammensetzung darauf reagiert.
Bleibt noch die Frage nach den Ressourcen. Die Regel für doppelte Ressourcen für den passenden Agenten in der passenden Stadt bleibt. Die Bewegung von der Stadt auf einen mystischen Platz oder zurück ist eine freie Aktion, die keine Ressource braucht. Dafür habe ich die Kosten für das Erschaffen eines Bannzaubers erhöht. Ich bin sehr gespannt, ob es funktioniert.
Ich halte euch auf dem Laufenden.