Work in Progress 5


Die Änderungen hatten keinen wesentlichen Einfluss auf den Spielverlauf. Das ist die frustrierende Erkenntnis aus dem letzten Test mit drei Spielern.

 

Wieder hatte ein Spieler die Pyramide in der 3. Runde fertig und es gab keinen Mangel an Ressourcen. Spieldauer betrug wieder rund 2,5 Stunden (mit Regelerklärung), aber das wurde nicht bemängelt. Überrascht war einer der sehr erfahrenen Spieler darüber, dass es doch sehr viele Möglichkeiten in dem Spiel gibt, womit er nach der Regelerklärung nicht gerechnet hatte. Was bemängelt wurde, war der geringe Einfluss der Kultisten auf den Spielverlauf. Sie sollten aufgewertet werden und damit würde auch die Funktion der Jäger einen erhöhten Stellenwert bekommen. Aber wie das umgesetzt werden könnte, dazu gab es einige vage Vorschläge.

 

Kultisten, Ressourcen und Jäger vorrangige Themen. Dazu kamen noch ungeklärte Regelfragen aus den Möglichkeiten der Hauptquartier-Erweiterungen. Sind es freie Aktionen oder doch Aktionen? Verbessern sie nur eine Handlung (was der Grundgedanke ist) oder geben sie eine zusätzliche Handlung (was nicht gewollt ist).

 

In allen Partien war mir bisher aufgefallen, dass zu wenige Kultisten im Laufe des Spiels auf dem Spielplan vertreten waren. Sie konnten stören, ärgern, aber sie waren kein Hindernis. Im Gegenteil, ab der 4. Runde gab es kaum noch Kultisten auf dem Spielplan. Dies musste sich ändern, aber wie. Die Variante mit den Dämonenkarten brachte zu wenig Kultisten auf den Spielplan. Diese Karten sind eine gute Unterstützung für den weiteren Verlauf, aber kein guter Einstieg. Gleich zu Beginn müssten sich viel mehr Kultisten auf dem Spielplan tummeln und sie müssten in allen Regionen vertreten sein, nicht nur in ein oder zwei der fünf Regionen. Kultisten müssten in allen Regionen vertreten sein. In unterschiedlicher Anzahl entsprechend der Größe der Region. Im Norden und Westen müssten sie am häufigsten vertreten sein und im Süden und in der Mitte am wenigsten. Um das zu steuern, bräuchte ich Startkarten, die vorgeben, in welcher Region und auf welchen mystischen Feldern Kultisten stehen.

Insgesamt 9 Karten habe ich entworfen. 6 Karten mit jeweils 12 Kultisten in allen Regionen und die weiteren Karten mit 14, 16 und 18 Kultisten. Ein wenig anspruchsvoller für den Start.

 

Wären die Kultisten nicht auch eine Möglichkeit, um den Spielern Ressourcen zu entziehen? Bannzauber brauchen in Regionen mit Kultisten 1 Ressource mehr. Und Jäger brauchen 1 Ressource, um einen Kultisten zu vertreiben. Damit helfe ich aber auch den Mitspielern, wenn in einer Region kein Kultist mehr steht. Was ist, wenn sich meine Agenten gegenseitig unterstützen? Einer meiner Agenten verbleibt auf dem Feld, auf dem er einen Bannzauber gesprochen hat und unterstützt mit seiner Anwesenheit meine anderen Agenten. Der Malus von einer zusätzlichen Ressource entfällt für weitere Agenten von mir, die in dieser Region einen Bannzauber sprechen wollen. Und zur Not kann immer noch ein Jäger in die Region entsandt werden.

Zu Beginn der nächsten Runde wird statt der Startkarte eine der Dämonenkarten aufgedeckt. Das fördert weitere Kultisten auf den Spielplan, aber nicht in den Mengen, wie die Startkarte.

 

Wenn ich schon beim Revidieren bin, kann ich auch gleich noch weiter ändern.

Die Bewegung von Stadt auf mystischen Platz und umgekehrt führt immer wieder zu Missverständnissen. Ein Agent kann mit einer Bewegungskarte auf eine Stadt bewegt werden, bleibt er stehen, zieht er Ressourcen, zieht er weiter, kann er in der nächsten Runde einen Bannzauber sprechen und dann? Die Bewegung von dem mystischen Platz auf die Stadt streiche ich. Entweder der Agent bleibt auf dem mystischen Platz und unterstützt andere Agenten des gleichen Spielers in dieser Region oder er kommt automatisch zurück ins Hauptquartier und lässt einen Markierungschip in der Farbe des Spielers zurück. Ist der Spieler wieder an der Reihe, kann er den Agenten mit einer Bewegungskarte wieder auf den Spielplan bringen. Und die Jäger? Wurde ein Kultist vertrieben, kommen auch sie zurück ins Hauptquartier. Jäger sollten nicht auf dem mystischen Platz verbleiben können, da sie sonst mystische Plätze für die Mitspieler blockieren. Vor allem die roten mystischen Plätze, von denen es nur wenige gibt, wären dann ein bevorzugtes Ziel und könnten so blockiert werden, was ich vorerst nicht will.

 

Zuletzt noch die Bibliothek, die 3 Tränke verlangt, um eintreten zu können. Gestrichen. Jede Bibliothekskarte verlangt jetzt unterschiedliche Ressourcen, um sie aufdecken und nutzen zu können. Es bleibt dabei, dass das Aufdecken einen HQ-Aktionsstein braucht und als Belohnung 1 Magie bringt. Ist die Karte erst einmal aufgedeckt, wird 1 Trank und natürlich 1 HQ-Aktionsstein gebraucht, um sie nutzen zu können, aber bringt nicht zusätzlich noch 1 Magie.

 

Ich bin sehr gespannt, was der nächste Test mit diesen Änderungen bringt.